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Avant de commencer à vous montrer des menus, des objets, des monstres et probablement une quantité absolument déraisonnable de coffres…

je pense qu’il faut répondre à une question assez simple :


C’est quoi, Super Chest ?

Et pour ça, il faut revenir environ six ans en arrière.

À cette époque, je développais déjà beaucoup de petits jeux. Des Game Jams, des prototypes, des projets parfois beaucoup trop ambitieux pour leur propre bien…

Je pouvais passer plusieurs semaines sur un jeu à faire le développement, les dessins, les musiques, le trailer, les visuels et toute la communication autour.

Tout ça pour parfois obtenir…

10 joueurs.

Dont mes parents.

Le succès était donc total.


🎮 Et puis il y a eu Super Chest

À un moment, j’ai simplement eu envie de faire quelque chose de plus petit.

Pas un projet révolutionnaire.

Pas un jeu qui devait changer ma vie.

Pas trois semaines de production suivies d’une campagne marketing digne de GTA VI.

Juste…

un petit jeu que j’avais envie de développer.

C’est comme ça qu’est né le premier Super Chest, réalisé entièrement avec Construct 3.

Un petit jeu en vue du dessus où l’on explore des zones sans forcément savoir exactement où l’on se trouve, où l’on récupère des objets, où l’on ouvre des coffres et où l’on essaye simplement d’aller un peu plus loin.

C’était simple.

Parfois bancal.

Souvent très amateur.

Mais surtout…

c’était amusant à développer.

Et avec le recul, je pense que c’est pour ça que j’y suis encore attaché aujourd’hui.



🌱 Un jeu qui ressemble un peu à mes souvenirs d’enfance

Quand j’étais petit, je pouvais passer des heures dans un jardin avec quelques cailloux, des morceaux de bois, des chapeaux de glands, de la mousse ou des bouchons de liège…

Et tout ça devenait un monde.

Un village.

Des personnages.

Des histoires.

Des endroits importants que personne d’autre ne pouvait vraiment comprendre.

Super Chest avait un peu ce même sentiment.

On explore.

On trouve des choses.

On ne sait pas toujours pourquoi elles sont là.

Et notre imagination fait une partie du reste.

C’est quelque chose que j’avais un peu perdu au fil des années en voulant créer des jeux toujours plus grands, plus beaux et plus complexes.

Alors j’ai décidé de revenir dessus.



💀 Bienvenue dans Super Chest 2: Catacomb’s Night

Mais attention :

Super Chest 2 n’est pas simplement le premier jeu avec de meilleurs graphismes.

Six ans ont passé.

J’ai appris énormément de choses.

Et surtout…

j’ai maintenant une idée beaucoup plus précise du jeu que j’ai envie de créer.

Le premier était développé sous Construct 3.

Cette fois, je repars sur Unity, ce qui me permet de construire quelque chose de beaucoup plus solide et surtout beaucoup plus ambitieux au niveau du gameplay.

L’objectif est de garder l’ADN très simple du premier jeu…

tout en construisant autour une véritable expérience roguelike / roguelite.

⚔️ Qu’est-ce qui va changer ?

Presque tout.

Le jeu sera beaucoup plus :


dynamique,rapide,lisible,propre,et surtout beaucoup plus agréable à rejouer.

Je travaille notamment sur :

  • des runs plus courtes et plus rythmées ;

  • énormément d’objets à récupérer ;

  • plusieurs types de coffres ;

  • des objets capables d’interagir entre eux ;

  • différents builds possibles ;

  • des zones et salles à explorer ;

  • des clés, reliques, potions et artefacts ;

  • des ennemis et événements imprévus ;

  • une véritable progression roguelike ;

  • différents modes de jeu, dont Arcade et Aventure.

Et surtout, je veux que le joueur ait constamment cette petite sensation de :

« Allez… encore un coffre. »

Puis :

« Bon… encore une run. »

Puis il est 3 h du matin.

Désolé.

🎨 Une nouvelle direction artistique

Je profite également de Super Chest 2 pour repartir sur une identité beaucoup plus cohérente.

Je réalise moi-même les différents éléments du jeu, notamment le pixel art sur Aseprite, afin que les objets, les environnements et les interfaces appartiennent réellement au même univers.

Chaque objet aura également son propre nom, ses caractéristiques et parfois même un morceau de lore.

Je ne veux pas simplement que vous trouviez :

« Potion rouge »

ou

« Clé jaune ».

Je veux que certains objets donnent l’impression d’avoir une histoire derrière eux, même lorsque cette histoire tient seulement en quelques lignes.


❤️ Pourquoi refaire ce jeu aujourd’hui ?


Parce que Super Chest représente quelque chose que j’avais un peu oublié.

Cette sensation de développer simplement parce que…

j’aime développer des jeux.

Pas parce qu’il faut absolument sortir quelque chose.

Pas parce qu’il faut faire une vidéo.

Pas parce qu’un algorithme attend une publication.

Mais simplement parce que voir une idée fonctionner à l’écran est encore l’une des choses que je préfère.

Super Chest 2 est donc à la fois une suite…

et un retour aux sources.

Un petit jeu qui veut devenir beaucoup plus grand que son prédécesseur sans perdre ce qui faisait tout son charme :

ouvrir une porte, partir explorer et se demander ce qu’on va trouver derrière le prochain coffre.

Bienvenue dans Super Chest 2: Catacomb’s Night. 🗝️💀

Le développement ne fait que commencer.

 
 
 



Aujourd’hui, j’ai continué à réfléchir sérieusement à la conception de ma nouvelle console. Plus j’avance dans le projet, plus il devient concret. Au départ, ce n’était qu’une idée un peu abstraite : créer une console personnelle sur laquelle je pourrais développer mes propres jeux. Mais progressivement, je commence à penser à l’architecture complète du système. Je réfléchis désormais à tous les éléments qui composent réellement une machine de jeu : le processeur, la mémoire, l’écran, les entrées utilisateur, le système audio, le stockage des jeux via des cartouches, mais aussi la manière dont les jeux seront conçus et distribués.

L’un des changements importants dans ma réflexion a été le choix du processeur.


Au départ, j’avais l’habitude de travailler avec l’ESP32, que j’ai déjà utilisé sur plusieurs projets. Mais après avoir comparé différentes architectures, j’ai finalement décidé d’orienter cette console autour du microcontrôleur Raspberry Pi RP2040. Ce choix peut sembler surprenant puisque l’ESP32 est très populaire, mais le RP2040 possède plusieurs avantages pour un projet de console DIY. Il est basé sur deux cœurs ARM Cortex-M0+ pouvant fonctionner jusqu’à 133 MHz et dispose de 264 KB de RAM interne. Pour un microcontrôleur destiné à une console portable, cela représente déjà une base très solide. De plus, l’architecture du RP2040 est particulièrement intéressante grâce à son système de PIO (Programmable Input Output) et à ses nombreux canaux DMA, ce qui permet de gérer des flux de données de manière très efficace, notamment pour l’affichage graphique.


En comparant ce processeur avec ceux utilisés dans d’autres consoles DIY, je me rends compte que mon projet se situe dans une catégorie assez différente. Par exemple, la console Arduboy repose sur un microcontrôleur ATmega32u4 cadencé à 16 MHz avec seulement quelques kilooctets de RAM. Son écran est un petit affichage monochrome de 128×64 pixels. Cette console est volontairement limitée et pousse les développeurs à produire des jeux extrêmement optimisés et minimalistes. Elle est intéressante d’un point de vue pédagogique, mais ses contraintes sont très fortes.


Une autre référence dans le monde des consoles DIY est la Gamebuino META. Cette machine utilise un microcontrôleur ARM Cortex-M0+ cadencé à 48 MHz avec environ 32 KB de RAM et un écran couleur de 160×128 pixels. Elle permet déjà de créer des jeux beaucoup plus riches que l’Arduboy, avec des sprites en couleur, du scrolling et des systèmes de jeu plus complexes. Cependant, elle reste limitée en mémoire et en puissance de calcul. En comparaison, le RP2040 que j’ai choisi offre une fréquence plus élevée, davantage de RAM et surtout une architecture très flexible qui peut faciliter certaines optimisations graphiques.


Pour la partie affichage, j’ai choisi un écran basé sur le contrôleur ST7789 TFT Display Controller, avec une résolution de 240×320 pixels sur une diagonale d’environ deux pouces. Ce choix augmente considérablement la résolution par rapport aux consoles DIY classiques. Cela signifie que je pourrai afficher des sprites plus détaillés, des interfaces plus lisibles et des environnements plus riches visuellement. Cependant, cette résolution plus élevée implique aussi une contrainte importante : le nombre total de pixels à afficher est beaucoup plus grand. L’écran communique avec le microcontrôleur via le protocole SPI, ce qui limite la bande passante disponible pour l’envoi des images. Cela signifie que je devrai optimiser le moteur graphique, par exemple en utilisant des techniques comme le rendu par tuiles, les mises à jour partielles d’écran ou l’utilisation du DMA pour transférer les buffers vers l’écran sans bloquer le processeur.


Un autre aspect central du projet est le système de cartouches. Je veux que la console puisse fonctionner avec différents jeux physiques, ce qui implique de concevoir un format de cartouche simple et économique. Pour les cartouches de base, j’ai choisi d’utiliser une petite mémoire flash AT25EU0021A, qui offre une capacité suffisante pour des jeux relativement compacts. J’ai réussi à en commander cinquante pour environ treize euros, ce qui représente un coût extrêmement faible par unité. Ces cartouches simples pourront être utilisées pour des prototypes, des mini-jeux ou des projets expérimentaux.


En parallèle, je souhaite proposer des cartouches plus avancées pour des jeux plus ambitieux. Pour cela, j’ai choisi une mémoire flash beaucoup plus grande, la W25Q256JV, qui offre environ 32 Mo de stockage. Cette capacité permet d’envisager des jeux beaucoup plus riches : stockage de sprites volumineux, grandes cartes de jeu, musique numérique ou encore systèmes complexes comme la génération procédurale de mondes. Elle ouvre également la possibilité d’intégrer des systèmes de sauvegarde plus élaborés, avec des états de jeu persistants et des mondes évolutifs.


La console elle-même comportera plusieurs éléments matériels qui la rapprochent d’une véritable console portable. Elle disposera de boutons physiques pour les contrôles de jeu, d’un petit haut-parleur d’environ deux watts pour le son, d’une sortie jack pour jouer au casque, de plusieurs LEDs qui pourront servir d’indicateurs ou d’éléments esthétiques, ainsi que d’un potentiomètre rotatif aplati qui pourrait être utilisé pour contrôler le volume ou certaines interactions dans les jeux. L’alimentation et la connexion passeront par un port USB-C, ce qui permettra à la fois la recharge et la communication avec un ordinateur.

En prenant un peu de recul, je réalise que la console que je suis en train de concevoir pourrait être sensiblement plus puissante que certaines consoles DIY existantes. Le RP2040 fonctionne à 133 MHz et dispose de beaucoup plus de mémoire que les microcontrôleurs utilisés dans l’Arduboy ou la Gamebuino META.


Cela signifie que je pourrai potentiellement mettre en place des effets graphiques plus avancés : un plus grand nombre de sprites à l’écran, des systèmes de particules, des couches de scrolling parallaxe ou même certains effets pseudo-3D inspirés des consoles rétro.


En avançant dans ce projet, je découvre également de nombreuses contraintes techniques que je n’avais pas forcément anticipées. Par exemple, la gestion de l’écran via SPI implique de réfléchir sérieusement à la bande passante disponible et à la manière dont les images sont transférées. Des concepts comme le DMA, les buffers graphiques ou les optimisations de rendu deviennent alors essentiels pour maintenir une bonne fluidité dans les jeux.


Pour l’instant, je reste encore dans une phase de conception et d’exploration. Je compare les composants, j’analyse les compromis techniques et j’essaie d’imaginer la manière dont tous ces éléments vont s’assembler dans une carte électronique cohérente. La prochaine étape sera probablement de commencer à dessiner le schéma de la console dans KiCad, puis de concevoir le circuit imprimé qui donnera réellement vie à la machine.

Ce qui me motive le plus dans cette aventure, ce n’est pas seulement l’idée de fabriquer une console. C’est surtout le fait de comprendre en profondeur comment une console fonctionne réellement : comment les données sont stockées, comment les pixels sont envoyés à l’écran, comment le son est généré et comment tout cela peut devenir une plateforme capable d’accueillir des jeux.


Je suis encore loin du résultat final, mais pour la première fois, j’ai réellement l’impression que le projet existe. Chaque composant choisi, chaque problème technique compris et chaque décision d’architecture prise rapprochent un peu plus cette console de la réalité.

 
 
 

Dernière mise à jour : 15 janv.


La plus grosse mise à jour de Kin Jitsu vient d’être finalisée.Un travail de fond, à la fois technique, artistique et gameplay, qui marque une vraie évolution du jeu.

Et oui… elle a été terminée à 1h20 du matin, dans la plus pure tradition du développement indé, entre passion, café et manque de sommeil.


🐛 Plus de 20 bugs corrigés

Cette mise à jour s’attaque en priorité à la stabilité et à la cohérence du jeu. Plus de 20 bugs ont été identifiés, reproduits et corrigés, touchant aussi bien :

  • la gestion des collisions,

  • certains comportements ennemis,

  • des incohérences visuelles,

  • que des problèmes liés au gameplay et aux contrôles.

L’objectif était clair : un jeu plus fiable, plus propre et plus agréable à jouer, sans comportements imprévisibles.



🎨 Refonte graphique et amélioration de l’ambiance

Une refonte graphique globale a été réalisée afin d’améliorer la lisibilité et l’identité visuelle du jeu.

  • Les tiles ont été entièrement retravaillées en pixel art,

  • Redessinées à la main sur Aseprite,

  • Avec une attention particulière portée aux contrastes, aux détails et à la cohérence visuelle entre les zones.

Résultat : un rendu plus propre, plus homogène et beaucoup plus immersif.


💡 Ajout d’Ambient Light et ambiance renforcée

Un travail spécifique a été mené sur l’ambiance visuelle avec l’ajout d’un système d’ambient light.Cette lumière d’ambiance permet :

  • de mieux structurer les environnements,

  • de renforcer la profondeur visuelle,

  • et d’apporter une atmosphère plus marquée à chaque zone.

Le jeu gagne en identité, en tension, et en immersion.


🕳️ Les cavernes : plus dures, plus complexes, plus exigeantes

La zone des cavernes a été entièrement repensée.

  • Difficulté augmentée de manière progressive

  • Level design plus complexe et plus exigeant

  • Meilleure exploitation des pièges et de l’espace

Cette partie du jeu demande désormais plus d’observation, de maîtrise et de précision, tout en restant juste et cohérente avec la progression du joueur.



👾 Correction et amélioration des ennemis

Plusieurs ennemis ont été corrigés et ajustés :

  • comportements incohérents supprimés,

  • trajectoires et patterns mieux définis,

  • meilleure interaction avec le joueur et l’environnement.

Les affrontements sont désormais plus lisibles, plus équilibrés et surtout plus satisfaisants.


🎮 Gameplay et contrôles entièrement retravaillés

Un gros travail a été effectué sur le gameplay et les contrôles, afin d’obtenir une sensation de jeu plus fluide et plus précise.

Nouveautés et corrections majeures :

  • Possibilité de tirer dans les deux directions

  • Correction complète des trajectoires de tir

  • Meilleure réactivité des contrôles

  • Sensations plus naturelles et plus intuitives en jeu

Ces changements améliorent directement le confort de jeu, la précision et la maîtrise du personnage.



🔧 Une mise à jour pensée sur le long terme

Cette mise à jour n’est pas un simple correctif :c’est une base solide pour la suite du développement de Kin Jitsu.

Elle pose des fondations plus propres :

  • techniquement,

  • visuellement,

  • et en termes de gameplay.


☕ Mot de la fin


Cette version a été finalisée à 1h20 du matin, dans une belle tradition de nuits trop courtes et de passion débordante.Mais chaque minute passée valait le coup pour livrer un jeu plus abouti, plus cohérent et plus fun.

Merci à tous ceux qui suivent le projet, le testent et le soutiennent. La suite arrive… et elle s’annonce encore plus intense. 🎮🔥



 
 
 

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