top of page
  • Twitter
  • Instagram



Aujourd’hui, j’ai continué à réfléchir sérieusement à la conception de ma nouvelle console. Plus j’avance dans le projet, plus il devient concret. Au départ, ce n’était qu’une idée un peu abstraite : créer une console personnelle sur laquelle je pourrais développer mes propres jeux. Mais progressivement, je commence à penser à l’architecture complète du système. Je réfléchis désormais à tous les éléments qui composent réellement une machine de jeu : le processeur, la mémoire, l’écran, les entrées utilisateur, le système audio, le stockage des jeux via des cartouches, mais aussi la manière dont les jeux seront conçus et distribués.

L’un des changements importants dans ma réflexion a été le choix du processeur.


Au départ, j’avais l’habitude de travailler avec l’ESP32, que j’ai déjà utilisé sur plusieurs projets. Mais après avoir comparé différentes architectures, j’ai finalement décidé d’orienter cette console autour du microcontrôleur Raspberry Pi RP2040. Ce choix peut sembler surprenant puisque l’ESP32 est très populaire, mais le RP2040 possède plusieurs avantages pour un projet de console DIY. Il est basé sur deux cœurs ARM Cortex-M0+ pouvant fonctionner jusqu’à 133 MHz et dispose de 264 KB de RAM interne. Pour un microcontrôleur destiné à une console portable, cela représente déjà une base très solide. De plus, l’architecture du RP2040 est particulièrement intéressante grâce à son système de PIO (Programmable Input Output) et à ses nombreux canaux DMA, ce qui permet de gérer des flux de données de manière très efficace, notamment pour l’affichage graphique.


En comparant ce processeur avec ceux utilisés dans d’autres consoles DIY, je me rends compte que mon projet se situe dans une catégorie assez différente. Par exemple, la console Arduboy repose sur un microcontrôleur ATmega32u4 cadencé à 16 MHz avec seulement quelques kilooctets de RAM. Son écran est un petit affichage monochrome de 128×64 pixels. Cette console est volontairement limitée et pousse les développeurs à produire des jeux extrêmement optimisés et minimalistes. Elle est intéressante d’un point de vue pédagogique, mais ses contraintes sont très fortes.


Une autre référence dans le monde des consoles DIY est la Gamebuino META. Cette machine utilise un microcontrôleur ARM Cortex-M0+ cadencé à 48 MHz avec environ 32 KB de RAM et un écran couleur de 160×128 pixels. Elle permet déjà de créer des jeux beaucoup plus riches que l’Arduboy, avec des sprites en couleur, du scrolling et des systèmes de jeu plus complexes. Cependant, elle reste limitée en mémoire et en puissance de calcul. En comparaison, le RP2040 que j’ai choisi offre une fréquence plus élevée, davantage de RAM et surtout une architecture très flexible qui peut faciliter certaines optimisations graphiques.


Pour la partie affichage, j’ai choisi un écran basé sur le contrôleur ST7789 TFT Display Controller, avec une résolution de 240×320 pixels sur une diagonale d’environ deux pouces. Ce choix augmente considérablement la résolution par rapport aux consoles DIY classiques. Cela signifie que je pourrai afficher des sprites plus détaillés, des interfaces plus lisibles et des environnements plus riches visuellement. Cependant, cette résolution plus élevée implique aussi une contrainte importante : le nombre total de pixels à afficher est beaucoup plus grand. L’écran communique avec le microcontrôleur via le protocole SPI, ce qui limite la bande passante disponible pour l’envoi des images. Cela signifie que je devrai optimiser le moteur graphique, par exemple en utilisant des techniques comme le rendu par tuiles, les mises à jour partielles d’écran ou l’utilisation du DMA pour transférer les buffers vers l’écran sans bloquer le processeur.


Un autre aspect central du projet est le système de cartouches. Je veux que la console puisse fonctionner avec différents jeux physiques, ce qui implique de concevoir un format de cartouche simple et économique. Pour les cartouches de base, j’ai choisi d’utiliser une petite mémoire flash AT25EU0021A, qui offre une capacité suffisante pour des jeux relativement compacts. J’ai réussi à en commander cinquante pour environ treize euros, ce qui représente un coût extrêmement faible par unité. Ces cartouches simples pourront être utilisées pour des prototypes, des mini-jeux ou des projets expérimentaux.


En parallèle, je souhaite proposer des cartouches plus avancées pour des jeux plus ambitieux. Pour cela, j’ai choisi une mémoire flash beaucoup plus grande, la W25Q256JV, qui offre environ 32 Mo de stockage. Cette capacité permet d’envisager des jeux beaucoup plus riches : stockage de sprites volumineux, grandes cartes de jeu, musique numérique ou encore systèmes complexes comme la génération procédurale de mondes. Elle ouvre également la possibilité d’intégrer des systèmes de sauvegarde plus élaborés, avec des états de jeu persistants et des mondes évolutifs.


La console elle-même comportera plusieurs éléments matériels qui la rapprochent d’une véritable console portable. Elle disposera de boutons physiques pour les contrôles de jeu, d’un petit haut-parleur d’environ deux watts pour le son, d’une sortie jack pour jouer au casque, de plusieurs LEDs qui pourront servir d’indicateurs ou d’éléments esthétiques, ainsi que d’un potentiomètre rotatif aplati qui pourrait être utilisé pour contrôler le volume ou certaines interactions dans les jeux. L’alimentation et la connexion passeront par un port USB-C, ce qui permettra à la fois la recharge et la communication avec un ordinateur.

En prenant un peu de recul, je réalise que la console que je suis en train de concevoir pourrait être sensiblement plus puissante que certaines consoles DIY existantes. Le RP2040 fonctionne à 133 MHz et dispose de beaucoup plus de mémoire que les microcontrôleurs utilisés dans l’Arduboy ou la Gamebuino META.


Cela signifie que je pourrai potentiellement mettre en place des effets graphiques plus avancés : un plus grand nombre de sprites à l’écran, des systèmes de particules, des couches de scrolling parallaxe ou même certains effets pseudo-3D inspirés des consoles rétro.


En avançant dans ce projet, je découvre également de nombreuses contraintes techniques que je n’avais pas forcément anticipées. Par exemple, la gestion de l’écran via SPI implique de réfléchir sérieusement à la bande passante disponible et à la manière dont les images sont transférées. Des concepts comme le DMA, les buffers graphiques ou les optimisations de rendu deviennent alors essentiels pour maintenir une bonne fluidité dans les jeux.


Pour l’instant, je reste encore dans une phase de conception et d’exploration. Je compare les composants, j’analyse les compromis techniques et j’essaie d’imaginer la manière dont tous ces éléments vont s’assembler dans une carte électronique cohérente. La prochaine étape sera probablement de commencer à dessiner le schéma de la console dans KiCad, puis de concevoir le circuit imprimé qui donnera réellement vie à la machine.

Ce qui me motive le plus dans cette aventure, ce n’est pas seulement l’idée de fabriquer une console. C’est surtout le fait de comprendre en profondeur comment une console fonctionne réellement : comment les données sont stockées, comment les pixels sont envoyés à l’écran, comment le son est généré et comment tout cela peut devenir une plateforme capable d’accueillir des jeux.


Je suis encore loin du résultat final, mais pour la première fois, j’ai réellement l’impression que le projet existe. Chaque composant choisi, chaque problème technique compris et chaque décision d’architecture prise rapprochent un peu plus cette console de la réalité.

 
 
 

Dernière mise à jour : 15 janv.


La plus grosse mise à jour de Kin Jitsu vient d’être finalisée.Un travail de fond, à la fois technique, artistique et gameplay, qui marque une vraie évolution du jeu.

Et oui… elle a été terminée à 1h20 du matin, dans la plus pure tradition du développement indé, entre passion, café et manque de sommeil.


🐛 Plus de 20 bugs corrigés

Cette mise à jour s’attaque en priorité à la stabilité et à la cohérence du jeu. Plus de 20 bugs ont été identifiés, reproduits et corrigés, touchant aussi bien :

  • la gestion des collisions,

  • certains comportements ennemis,

  • des incohérences visuelles,

  • que des problèmes liés au gameplay et aux contrôles.

L’objectif était clair : un jeu plus fiable, plus propre et plus agréable à jouer, sans comportements imprévisibles.



🎨 Refonte graphique et amélioration de l’ambiance

Une refonte graphique globale a été réalisée afin d’améliorer la lisibilité et l’identité visuelle du jeu.

  • Les tiles ont été entièrement retravaillées en pixel art,

  • Redessinées à la main sur Aseprite,

  • Avec une attention particulière portée aux contrastes, aux détails et à la cohérence visuelle entre les zones.

Résultat : un rendu plus propre, plus homogène et beaucoup plus immersif.


💡 Ajout d’Ambient Light et ambiance renforcée

Un travail spécifique a été mené sur l’ambiance visuelle avec l’ajout d’un système d’ambient light.Cette lumière d’ambiance permet :

  • de mieux structurer les environnements,

  • de renforcer la profondeur visuelle,

  • et d’apporter une atmosphère plus marquée à chaque zone.

Le jeu gagne en identité, en tension, et en immersion.


🕳️ Les cavernes : plus dures, plus complexes, plus exigeantes

La zone des cavernes a été entièrement repensée.

  • Difficulté augmentée de manière progressive

  • Level design plus complexe et plus exigeant

  • Meilleure exploitation des pièges et de l’espace

Cette partie du jeu demande désormais plus d’observation, de maîtrise et de précision, tout en restant juste et cohérente avec la progression du joueur.



👾 Correction et amélioration des ennemis

Plusieurs ennemis ont été corrigés et ajustés :

  • comportements incohérents supprimés,

  • trajectoires et patterns mieux définis,

  • meilleure interaction avec le joueur et l’environnement.

Les affrontements sont désormais plus lisibles, plus équilibrés et surtout plus satisfaisants.


🎮 Gameplay et contrôles entièrement retravaillés

Un gros travail a été effectué sur le gameplay et les contrôles, afin d’obtenir une sensation de jeu plus fluide et plus précise.

Nouveautés et corrections majeures :

  • Possibilité de tirer dans les deux directions

  • Correction complète des trajectoires de tir

  • Meilleure réactivité des contrôles

  • Sensations plus naturelles et plus intuitives en jeu

Ces changements améliorent directement le confort de jeu, la précision et la maîtrise du personnage.



🔧 Une mise à jour pensée sur le long terme

Cette mise à jour n’est pas un simple correctif :c’est une base solide pour la suite du développement de Kin Jitsu.

Elle pose des fondations plus propres :

  • techniquement,

  • visuellement,

  • et en termes de gameplay.


☕ Mot de la fin


Cette version a été finalisée à 1h20 du matin, dans une belle tradition de nuits trop courtes et de passion débordante.Mais chaque minute passée valait le coup pour livrer un jeu plus abouti, plus cohérent et plus fun.

Merci à tous ceux qui suivent le projet, le testent et le soutiennent. La suite arrive… et elle s’annonce encore plus intense. 🎮🔥



 
 
 

Merp in Merpworld est un jeu qui ne cherche pas à impressionner par la force ou la démesure, mais par la sincérité. Dès les premières minutes, on sent qu’on entre dans un univers pensé avec le cœur, un monde à hauteur d’âme, où chaque décor semble chuchoter une histoire. C’est une aventure onirique, presque contemplative, qui donne envie de ralentir, de regarder autour de soi, d’écouter le silence entre deux notes de musique. On n’est pas là pour courir vers la fin, mais pour habiter le monde, s’y perdre un peu, et s’y sentir bien. Rarement un jeu m’a donné cette sensation de calme mêlé d’émerveillement, comme un rêve doux dont on ne veut pas se réveiller.


Ce qui rend l’expérience encore plus forte, c’est de savoir que ce jeu a été créé par une toute petite équipe de 3 ou 4 personnes. À seulement 7 euros, on ne paie pas juste un jeu : on soutient une vision, une passion, une création indépendante faite sans compromis. Chaque détail respire l’amour du médium : le level design malin, la liberté laissée au joueur, la possibilité d’explorer à son rythme, de faire des détours, de se laisser guider par la curiosité plutôt que par des objectifs imposés. C’est un jeu qui te dit implicitement :


« fais comme tu veux, prends ton temps, amuse-toi ».

Et ça, aujourd’hui, c’est précieux.


L’ambiance est sans doute l’un des plus grands atouts de Merp in Merpworld. Il y a quelque chose de presque musical dans la manière dont le monde se déploie : un rythme naturel, une poésie visuelle, un chant discret mais constant. On avance comme dans une ballade, porté par une mélodie intérieure. Le jeu ne cherche pas à être bruyant ou spectaculaire ; il préfère être juste, sensible, sincère. C’est un voyage d’exploration et d’émotions, un jeu qui fait appel à l’imaginaire plus qu’à la performance, et qui rappelle pourquoi on est tombé amoureux du jeu vidéo à la base.


Personnellement, je kiffe vraiment ce jeu. Pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il est vrai. Parce qu’il ose être petit, doux, rêveur, et profondément humain. Sur mon site, je le recommande sans hésiter : téléchargez-le, jouez-y, laissez-vous porter. Soutenir Merp in Merpworld, c’est soutenir une autre manière de créer, une autre manière de raconter, une autre manière de jouer. C’est une petite ode à l’aventure, un poème interactif, une escapade hors du temps. Et honnêtement ? Ce genre de jeu mérite qu’on en parle, qu’on le partage, et qu’on lui fasse honneur.



Dans Merp in Merpworld, l’art et le son ne sont pas de simples habillages : ce sont les fondations émotionnelles du voyage. À commencer par la musique et le sound design, absolument GOATesques oui, le mot est fort, mais il est mérité. La compositrice SimplyCyndi signe une bande-son qui fleurit (blossom, littéralement) au fil de l’exploration. Les thèmes ne te poussent pas, ils t’invitent. Ils respirent, ils laissent de l’espace, puis reviennent comme un souvenir doux. Chaque note semble pensée pour dialoguer avec le décor, avec tes pas, avec tes hésitations. Le sound design, lui, est d’une précision rare : subtil, organique, jamais envahissant. On a cette sensation délicieuse que le monde écoute le joueur autant que le joueur l’écoute, et c’est exactement ce qui donne au jeu ce parfum d’aventure onirique, presque méditative, qui rappelle autant la poésie d’un Blossom imaginaire que les grandes heures du metroidvania contemplatif — sans jamais tomber dans la copie.


Visuellement, l’univers prend vie grâce au travail exceptionnel de l’illustratrice Ellie (@elliesprites.bsky.social). Son pixel art est vivant, profondément expressif, et surtout incroyablement cohérent. Chaque sprite raconte quelque chose, chaque animation a une intention. Il y a une chaleur dans les couleurs, une douceur dans les formes, une lisibilité parfaite qui sert autant le gameplay que l’émotion. On sent l’amour du détail, le respect du rythme du joueur, et cette capacité rare à créer un monde qui donne envie d’être exploré lentement, presque religieusement. C’est ce travail visuel qui permet au jeu de flirter avec l’esprit metroidvania, tout en gardant une liberté presque roguelite dans la manière dont on se déplace, expérimente, tente, se trompe et recommence. Le monde ne te juge pas : il t’accueille.


Et puis il y a cette cover art, signée Lur Noise, véritable synthèse de tout ce que le jeu propose. Ce n’est pas juste une belle image : c’est une promesse. Elle capture l’émerveillement, la curiosité, cette sensation de partir à l’aventure sans savoir exactement ce qui nous attend et d’adorer ça. Elle donne le ton avant même le premier clic : ici, on parle de douceur, de mystère, de poésie interactive. La cover agit comme un seuil, un passage entre notre monde et celui de Merp, et franchement, elle fait parfaitement le job.

Au final, ce qui impressionne le plus, c’est l’alchimie. Musique, sound design, pixel art et illustration ne brillent pas chacun dans leur coin : ils avancent ensemble, main dans la main, au service d’une vision claire et sincère. C’est rare, surtout pour un jeu porté par une si petite équipe. Merp in Merpworld ne se contente pas d’être “joli” ou “agréable” : il est habité. Et c’est précisément grâce au travail incroyable de ces artistes que l’aventure devient mémorable, touchante, et qu’elle reste longtemps en tête, comme une chanson qu’on continue d’entendre même après avoir posé la manette.





 
 
 

Rejoignez -nous !

Rejoins la discussion, partage tes avancées, et participons ensemble à construire le futur du rétro open source 💜

Le groupe Independant Electronic Games, c’est bien plus qu’un simple fil de discussion : c’est notre espace d’échange, là où tout le monde peut partager ses idées, poser des questions, montrer ses créations ou proposer des améliorations.
Je ne peux pas encore intégrer un vrai forum sur le site, mais ce groupe en remplit toutes les fonctions : on y parle de la console LUMA, des projets en cours, des jeux en développement, du fablab, des découvertes, et parfois même de tout et de rien — comme dans n’importe quelle bonne communauté.

Ici, chacun a sa place : que tu sois passionné d’électronique, de jeu vidéo, de design ou simplement curieux, tu peux poster, commenter, répondre, aider et apprendre. C’est un espace vivant, collaboratif, et surtout bienveillant, où les idées circulent librement et où chaque message peut faire avancer le projet.

bottom of page