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Puce électronique
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La Console Luma

Bienvenue sur cette page dédiée à l'exploration des plans, des esquisses et du concept art ! Ici, vous découvrirez une plongée fascinante dans les coulisses de la création, où les idées prennent forme et se transforment en réalité. Que vous soyez un passionné de design, un artiste en herbe ou simplement curieux de voir l'évolution d'un projet, vous êtes au bon endroit. Préparez-vous à être inspiré et émerveillé par les détails et les histoires qui se cachent derrière chaque croquis et chaque concept. Bienvenue dans l'univers captivant de la création artistique !

LUMA, Construire une console autrement, pour redonner du sens au jeu vidéo

 

LUMA n’est pas née d’un business plan, ni d’une volonté de suivre une tendance.


Elle est née d’un besoin profond : celui de comprendre, de reprendre la main, et de créer autrement dans un monde du jeu vidéo devenu de plus en plus opaque, fermé et standardisé.

Depuis plusieurs mois, le projet a énormément évolué. Il a traversé des phases d’euphorie, de doute, de silence aussi. Mais aujourd’hui, une chose est claire : LUMA existe, elle fonctionne, et elle continue de grandir.

L’obtention récente de la licence nécessaire au projet marque un tournant important. Ce n’est pas seulement une formalité administrative : c’est une reconnaissance, un cadre, et surtout une porte ouverte vers de nouvelles perspectives, qu’elles soient techniques, communautaires ou même commerciales.

Avec cette étape franchie, la version 0.1 de la console est désormais finalisée, et elle constitue une base solide sur laquelle bâtir la suite.

Une console simple, mais pensée avec intention

LUMA est une console artisanale, conçue autour de composants simples, accessibles et compréhensibles.

 

Ce choix n’est pas un compromis : c’est une prise de position.

Au cœur du système se trouve un microcontrôleur ESP32. Ce choix est essentiel. L’ESP32 offre un équilibre rare entre puissance, consommation énergétique et flexibilité. Il est capable de gérer l’affichage, les entrées utilisateur, la logique de jeu, et même, à terme, des fonctionnalités de connectivité comme le Wi-Fi. C’est une puce moderne, mais encore suffisamment “lisible” pour que l’on comprenne réellement ce qui s’y passe.

L’affichage repose sur un écran ST7735, un écran compact, efficace, parfaitement adapté aux jeux rétro et au pixel art. Sa résolution, bien que modeste, est un terrain de jeu idéal pour des graphismes expressifs, lisibles et stylisés. Chaque pixel compte. Chaque animation est un choix. Rien n’est gaspillé.

Le son est assuré par un buzzer piézo, puis par une configuration à deux piézos dans les versions plus récentes. Là encore, le but n’est pas de rivaliser avec des systèmes audio complexes, mais de redonner au son sa fonction première : accompagner l’émotion, souligner l’action, créer une identité sonore.


Même un son simple peut être vivant, expressif, mémorable.

Une ergonomie héritée du passé, pensée pour le présent

LUMA adopte un format à sept boutons, inspiré des consoles portables rétro :

  • quatre boutons directionnels,

  • deux boutons d’action (A et B),

  • un bouton Start.

Ce choix est volontairement minimaliste. Il permet une prise en main immédiate, sans courbe d’apprentissage inutile, tout en restant suffisamment riche pour proposer des jeux dynamiques, exigeants et précis. Le gameplay est au centre, pas la complexité de l’interface.

Dans les versions à venir, cette ergonomie évolue : un troisième bouton d’action fait son apparition, ouvrant la voie à des mécaniques plus complexes, tout en conservant cette philosophie de simplicité et de lisibilité.

Une première version fonctionnelle, malgré les défis

Le développement de LUMA n’a jamais été un long fleuve tranquille, et cette version 0.1 en est la preuve la plus honnête. Chaque avancée a été accompagnée de doutes, de retours en arrière, de soirées passées à tester, corriger, casser, puis reconstruire.


L’intégration de l’écran ST7735, en particulier, a demandé un travail minutieux. Obtenir un affichage fluide, stable et correctement synchronisé sur une plateforme aussi contrainte que l’ESP32 a nécessité de nombreux ajustements : gestion du rafraîchissement, optimisation des appels graphiques, réduction des calculs inutiles, et arbitrage constant entre qualité visuelle et performances.

Le code a dû être repensé en profondeur pour éviter toute surconsommation énergétique ou surcharge du microcontrôleur. Chaque ligne comptait. Chaque boucle était remise en question. Il ne s’agissait pas simplement de “faire fonctionner” la console, mais de la rendre fiable, capable de tourner sur la durée sans chauffer excessivement ni perdre en réactivité.

Et pourtant, aujourd’hui, la réalité est là : la version 0.1 fonctionne.
La console démarre correctement, affiche ses interfaces, répond aux entrées, lance des jeux, gère un menu, et propose une expérience cohérente de bout en bout. Tout n’est pas parfait, et c’est assumé. Mais tout est réel, tangible, utilisable. Et dans un projet de cette nature, c’est précisément ce qui compte le plus.

Une première version fonctionnelle, malgré les défis

Le développement de LUMA n’a jamais été un long fleuve tranquille, et cette version 0.1 en est la preuve la plus honnête. Chaque avancée a été accompagnée de doutes, de retours en arrière, de soirées passées à tester, corriger, casser, puis reconstruire.
L’intégration de l’écran ST7735, en particulier, a demandé un travail minutieux. Obtenir un affichage fluide, stable et correctement synchronisé sur une plateforme aussi contrainte que l’ESP32 a nécessité de nombreux ajustements : gestion du rafraîchissement, optimisation des appels graphiques, réduction des calculs inutiles, et arbitrage constant entre qualité visuelle et performances.

Le code a dû être repensé en profondeur pour éviter toute surconsommation énergétique ou surcharge du microcontrôleur. Chaque ligne comptait. Chaque boucle était remise en question. Il ne s’agissait pas simplement de “faire fonctionner” la console, mais de la rendre fiable, capable de tourner sur la durée sans chauffer excessivement ni perdre en réactivité.

Et pourtant, aujourd’hui, la réalité est là : la version 0.1 fonctionne.


La console démarre correctement, affiche ses interfaces, répond aux entrées, lance des jeux, gère un menu, et propose une expérience cohérente de bout en bout. Tout n’est pas parfait, et c’est assumé. Mais tout est réel, tangible, utilisable. Et dans un projet de cette nature, c’est précisément ce qui compte le plus.

Pourquoi LUMA est importante pour moi

LUMA n’est pas “juste” une console.
Elle est le point de convergence de tout ce que je suis, de tout ce que j’ai appris, et de tout ce que j’ai remis en question au fil des années.

Elle incarne des années d’apprentissage en électronique, souvent autodidacte, parfois laborieux, mais toujours animé par la même curiosité. Elle porte une passion profonde pour le game design, non pas comme industrie, mais comme langage, comme moyen d’expression. Elle traduit surtout un besoin fondamental : comprendre les machines, plutôt que de les consommer aveuglément.

Créer LUMA, c’est aussi une manière de transmettre. De partager ce qui est habituellement caché derrière des couches d’abstraction, des boîtes noires, des systèmes fermés. C’est rendre visible le fonctionnement, les choix, les compromis. C’est montrer que la technologie peut être expliquée, démontée, réparée, améliorée.

À travers LUMA, je refuse l’idée que la technologie doit être inaccessible, réservée à quelques grandes entreprises ou à une élite. J’affirme qu’il est encore possible de fabriquer de ses mains, de comprendre ce que l’on utilise, et de créer avec intention et sincérité.

Pourquoi le jeu vidéo a besoin de changer

Aujourd’hui, le jeu vidéo est dominé par des plateformes fermées, des moteurs opaques, des modèles économiques agressifs et une obsolescence matérielle de plus en plus rapide. Les joueurs consomment, les créateurs produisent, mais peu comprennent réellement les outils qu’ils utilisent.

Dans ce contexte, des projets comme LUMA proposent une autre voie.
Une voie où le matériel est compréhensible, où le logiciel est maîtrisé, où le jeu redevient une expérience créative avant d’être un produit calibré. Une voie où l’expérimentation, l’échec et l’apprentissage ont autant de valeur que le résultat final. LUMA ne remplacera jamais les consoles grand public, et ce n’est pas son objectif.


Mais elle peut inspirer. Elle peut semer une idée différente du jeu vidéo : plus humaine, plus artisanale, plus respectueuse à la fois du joueur et du créateur. Un jeu vidéo qui n’est pas dicté uniquement par la rentabilité, mais par la passion et la curiosité.

Vers la suite : PCB, communauté et projet NOVA

Les prochaines étapes sont déjà en marche.
Un PCB officiel est en cours de conception afin de remplacer les montages à fils par une carte propre, stable et reproductible. Cette transition est essentielle pour fiabiliser le projet, faciliter son évolution et permettre à d’autres de s’en emparer plus facilement.

L’objectif n’est pas de figer LUMA, mais au contraire de l’ouvrir : encourager les retours, les modifications, les améliorations, les détournements créatifs. LUMA est pensée comme une base, un terrain de jeu, un point de départ.

En parallèle, le projet NOVA commence doucement à émerger. Encore volontairement mystérieux, il représente l’évolution naturelle de LUMA : une console plus ambitieuse, plus expressive, plus puissante, mais toujours fidèle à l’esprit open source et artisanal qui définit le projet depuis le début.

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Conclusion : créer par conviction, pas par habitude

LUMA est le résultat de mois de travail, de doutes, de pauses nécessaires et de reprises passionnées.
Aujourd’hui, elle fonctionne sur batterie, affiche des jeux, diffuse du son, propose un menu, et explore même les premiers pas de la 3D. Elle est imparfaite, mais vivante.

Je ne sais pas exactement jusqu’où ce projet me mènera.
Mais je sais pourquoi je le fais.

Tant qu’il y aura des personnes pour croire, tester, échanger et construire ensemble, LUMA continuera de vivre.
Et à travers elle, une idée simple mais essentielle :
celle d’une technologie libre, humaine et créative, faite par passion — et non par habitude.

Rejoignez -nous !

Rejoins la discussion, partage tes avancées, et participons ensemble à construire le futur du rétro open source 💜

Le groupe Independant Electronic Games, c’est bien plus qu’un simple fil de discussion : c’est notre espace d’échange, là où tout le monde peut partager ses idées, poser des questions, montrer ses créations ou proposer des améliorations.
Je ne peux pas encore intégrer un vrai forum sur le site, mais ce groupe en remplit toutes les fonctions : on y parle de la console LUMA, des projets en cours, des jeux en développement, du fablab, des découvertes, et parfois même de tout et de rien — comme dans n’importe quelle bonne communauté.

Ici, chacun a sa place : que tu sois passionné d’électronique, de jeu vidéo, de design ou simplement curieux, tu peux poster, commenter, répondre, aider et apprendre. C’est un espace vivant, collaboratif, et surtout bienveillant, où les idées circulent librement et où chaque message peut faire avancer le projet.

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