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🗝️ Super Chest 2: Six ans plus tard, on retourne dans les catacombe


Avant de commencer à vous montrer des menus, des objets, des monstres et probablement une quantité absolument déraisonnable de coffres…

je pense qu’il faut répondre à une question assez simple :


C’est quoi, Super Chest ?

Et pour ça, il faut revenir environ six ans en arrière.

À cette époque, je développais déjà beaucoup de petits jeux. Des Game Jams, des prototypes, des projets parfois beaucoup trop ambitieux pour leur propre bien…

Je pouvais passer plusieurs semaines sur un jeu à faire le développement, les dessins, les musiques, le trailer, les visuels et toute la communication autour.

Tout ça pour parfois obtenir…

10 joueurs.

Dont mes parents.

Le succès était donc total.


🎮 Et puis il y a eu Super Chest

À un moment, j’ai simplement eu envie de faire quelque chose de plus petit.

Pas un projet révolutionnaire.

Pas un jeu qui devait changer ma vie.

Pas trois semaines de production suivies d’une campagne marketing digne de GTA VI.

Juste…

un petit jeu que j’avais envie de développer.

C’est comme ça qu’est né le premier Super Chest, réalisé entièrement avec Construct 3.

Un petit jeu en vue du dessus où l’on explore des zones sans forcément savoir exactement où l’on se trouve, où l’on récupère des objets, où l’on ouvre des coffres et où l’on essaye simplement d’aller un peu plus loin.

C’était simple.

Parfois bancal.

Souvent très amateur.

Mais surtout…

c’était amusant à développer.

Et avec le recul, je pense que c’est pour ça que j’y suis encore attaché aujourd’hui.



🌱 Un jeu qui ressemble un peu à mes souvenirs d’enfance

Quand j’étais petit, je pouvais passer des heures dans un jardin avec quelques cailloux, des morceaux de bois, des chapeaux de glands, de la mousse ou des bouchons de liège…

Et tout ça devenait un monde.

Un village.

Des personnages.

Des histoires.

Des endroits importants que personne d’autre ne pouvait vraiment comprendre.

Super Chest avait un peu ce mĂŞme sentiment.

On explore.

On trouve des choses.

On ne sait pas toujours pourquoi elles sont lĂ .

Et notre imagination fait une partie du reste.

C’est quelque chose que j’avais un peu perdu au fil des années en voulant créer des jeux toujours plus grands, plus beaux et plus complexes.

Alors j’ai décidé de revenir dessus.



💀 Bienvenue dans Super Chest 2: Catacomb’s Night

Mais attention :

Super Chest 2 n’est pas simplement le premier jeu avec de meilleurs graphismes.

Six ans ont passé.

J’ai appris énormément de choses.

Et surtout…

j’ai maintenant une idée beaucoup plus précise du jeu que j’ai envie de créer.

Le premier était développé sous Construct 3.

Cette fois, je repars sur Unity, ce qui me permet de construire quelque chose de beaucoup plus solide et surtout beaucoup plus ambitieux au niveau du gameplay.

L’objectif est de garder l’ADN très simple du premier jeu…

tout en construisant autour une véritable expérience roguelike / roguelite.

⚔️ Qu’est-ce qui va changer ?

Presque tout.

Le jeu sera beaucoup plus :


dynamique,rapide,lisible,propre,et surtout beaucoup plus agréable à rejouer.

Je travaille notamment sur :

  • des runs plus courtes et plus rythmĂ©es ;

  • Ă©normĂ©ment d’objets Ă  rĂ©cupĂ©rer ;

  • plusieurs types de coffres ;

  • des objets capables d’interagir entre eux ;

  • diffĂ©rents builds possibles ;

  • des zones et salles Ă  explorer ;

  • des clĂ©s, reliques, potions et artefacts ;

  • des ennemis et Ă©vĂ©nements imprĂ©vus ;

  • une vĂ©ritable progression roguelike ;

  • diffĂ©rents modes de jeu, dont Arcade et Aventure.

Et surtout, je veux que le joueur ait constamment cette petite sensation de :

« Allez… encore un coffre. »

Puis :

« Bon… encore une run. »

Puis il est 3 h du matin.

Désolé.

🎨 Une nouvelle direction artistique

Je profite également de Super Chest 2 pour repartir sur une identité beaucoup plus cohérente.

Je réalise moi-même les différents éléments du jeu, notamment le pixel art sur Aseprite, afin que les objets, les environnements et les interfaces appartiennent réellement au même univers.

Chaque objet aura également son propre nom, ses caractéristiques et parfois même un morceau de lore.

Je ne veux pas simplement que vous trouviez :

« Potion rouge »

ou

« Clé jaune ».

Je veux que certains objets donnent l’impression d’avoir une histoire derrière eux, même lorsque cette histoire tient seulement en quelques lignes.


❤️ Pourquoi refaire ce jeu aujourd’hui ?


Parce que Super Chest représente quelque chose que j’avais un peu oublié.

Cette sensation de développer simplement parce que…

j’aime développer des jeux.

Pas parce qu’il faut absolument sortir quelque chose.

Pas parce qu’il faut faire une vidéo.

Pas parce qu’un algorithme attend une publication.

Mais simplement parce que voir une idée fonctionner à l’écran est encore l’une des choses que je préfère.

Super Chest 2 est donc à la fois une suite…

et un retour aux sources.

Un petit jeu qui veut devenir beaucoup plus grand que son prédécesseur sans perdre ce qui faisait tout son charme :

ouvrir une porte, partir explorer et se demander ce qu’on va trouver derrière le prochain coffre.

Bienvenue dans Super Chest 2: Catacomb’s Night. 🗝️💀

Le développement ne fait que commencer.

 
 
 

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