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LUMA
Une console indépendante pour jouer, apprendre et fabriquer.
LUMA n’est pas née d’un business plan, ni d’une volonté de suivre une tendance.
Elle est née d’un besoin profond : celui de comprendre, de reprendre la main, et de créer autrement dans un monde du jeu vidéo devenu de plus en plus opaque, fermé et standardisé.
Depuis plusieurs mois, le projet a énormément évolué. Il a traversé des phases d’euphorie, de doute, de silence aussi. Mais aujourd’hui, une chose est claire : LUMA existe, elle fonctionne, et elle continue de grandir.
L’obtention récente de la licence nécessaire au projet marque un tournant important. Ce n’est pas seulement une formalité administrative : c’est une reconnaissance, un cadre, et surtout une porte ouverte vers de nouvelles perspectives, qu’elles soient techniques, communautaires ou même commerciales.
Avec cette étape franchie, la version 0.1 de la console est désormais finalisée, et elle constitue une base solide sur laquelle bâtir la suite.

Une console simple,
mais pensée avec intention
Elle est née d’un besoin profond : celui de comprendre, de reprendre la main, et de créer autrement dans un monde du jeu vidéo devenu de plus en plus opaque, fermé et standardisé.
Depuis plusieurs mois, le projet a énormément évolué. Il a traversé des phases d’euphorie, de doute, de silence aussi. Mais aujourd’hui, une chose est claire : LUMA existe, elle fonctionne, et elle continue de grandir.
L’obtention récente de la licence nécessaire au projet marque un tournant important. Ce n’est pas seulement une formalité administrative : c’est une reconnaissance, un cadre, et surtout une porte ouverte vers de nouvelles perspectives, qu’elles soient techniques, communautaires ou même commerciales.
Avec cette étape franchie, la version 0.1 de la console est désormais finalisée, et elle constitue une base solide sur laquelle bâtir la suite.


Une ergonomie héritée du passé, pensée pour le présent
LUMA adopte un format à sept boutons, inspiré des consoles portables rétro :
-
quatre boutons directionnels,
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deux boutons d’action (A et B),
-
un bouton Start.
Ce choix est volontairement minimaliste. Il permet une prise en main immédiate, sans courbe d’apprentissage inutile, tout en restant suffisamment riche pour proposer des jeux dynamiques, exigeants et précis. Le gameplay est au centre, pas la complexité de l’interface.
Dans les versions à venir, cette ergonomie évolue : un troisième bouton d’action fait son apparition, ouvrant la voie à des mécaniques plus complexes, tout en conservant cette philosophie de simplicité et de lisibilité.

Une première version fonctionnelle, malgré les défis
Le développement de LUMA n’a jamais été un long fleuve tranquille, et cette version 0.1 en est la preuve la plus honnête. Chaque avancée a été accompagnée de doutes, de retours en arrière, de soirées passées à tester, corriger, casser, puis reconstruire.
L’intégration de l’écran ST7735, en particulier, a demandé un travail minutieux. Obtenir un affichage fluide, stable et correctement synchronisé sur une plateforme aussi contrainte que l’ESP32 a nécessité de nombreux ajustements : gestion du rafraîchissement, optimisation des appels graphiques, réduction des calculs inutiles, et arbitrage constant entre qualité visuelle et performances.
Le code a dû être repensé en profondeur pour éviter toute surconsommation énergétique ou surcharge du microcontrôleur. Chaque ligne comptait. Chaque boucle était remise en question. Il ne s’agissait pas simplement de “faire fonctionner” la console, mais de la rendre fiable, capable de tourner sur la durée sans chauffer excessivement ni perdre en réactivité.
Et pourtant, aujourd’hui, la réalité est là : la version 0.1 fonctionne.
La console démarre correctement, affiche ses interfaces, répond aux entrées, lance des jeux, gère un menu, et propose une expérience cohérente de bout en bout. Tout n’est pas parfait, et c’est assumé. Mais tout est réel, tangible, utilisable. Et dans un projet de cette nature, c’est précisément ce qui compte le plus.



LUMA LAOS V2
une architecture plus mature, plus ouverte et plus cohérente avec la philosophie de la console
La deuxième version du code de LUMA marque un véritable changement de cap dans la manière de penser la console, non plus seulement comme un prototype capable d’afficher des menus, de charger des éléments ou de lancer quelques démonstrations, mais comme une véritable plateforme de jeu portable, cohérente, structurée et pensée pour durer. Là où la première version en C++ était avant tout une étape d’exploration, utile pour poser des idées, tester rapidement des fonctions et comprendre ce que la machine pouvait supporter, la V2 en C assume une logique beaucoup plus proche du hardware, beaucoup plus directe, plus sobre et surtout plus fiable dans le temps. Ce passage au C n’est pas un retour en arrière,
bien au contraire : c’est un recentrage. Même si le C++ est souvent présenté comme un langage plus haut niveau, plus moderne et plus confortable pour organiser de gros projets, il apporte aussi des couches d’abstraction, des habitudes de structure et parfois une lourdeur mentale ou technique qui, dans un projet embarqué comme LUMA, peuvent devenir contre-productives si l’objectif n’est pas seulement de faire fonctionner du code, mais de comprendre en profondeur la machine, de contrôler précisément la mémoire, de maîtriser les timings, de garder un exécutable léger et de construire une base saine pour un moteur maison. Dans le cas de LUMA, le C est meilleur non pas parce qu’il serait “plus puissant” au sens abstrait, mais parce qu’il colle mieux à la nature du projet : il force à penser les choses clairement, il réduit les surcouches, il permet une gestion plus fine des buffers, des structures, des accès matériels, des états, des formats de fichiers et de l’affichage, et il s’accorde beaucoup mieux avec l’idée d’une console DIY, lisible, réparable, documentable et construite de manière consciente.
Avec cette V2, le code gagne donc en rigueur et en ambition : la console n’est plus seulement un objet qui exécute un programme fixe, elle devient un système capable de reconnaître ses supports, de lire des jeux sous un format propriétaire .luma, de charger des ressources graphiques converties et organisées dans des fichiers .lpk, de gérer un vrai menu, un système d’icônes, des comportements de chargement, des états de jeu, du son, et même une logique d’extension vers plusieurs outils de création. Le format .luma représente ici bien plus qu’une extension : il devient le cœur logiciel de l’écosystème, le langage exécutable de la machine, un conteneur ou bytecode pensé pour être compris par le moteur LUMA, stable, contrôlé et optimisé pour les capacités réelles de la console. Le .lpk, lui, joue le rôle de package d’assets : il recense, organise et prépare les ressources graphiques nécessaires au jeu, dans un format plus léger, plus prévisible, et plus adapté à la lecture sur la console que des fichiers bruts ou des imports improvisés.
Cette séparation entre logique du jeu et ressources constitue un pas énorme, parce qu’elle professionnalise le projet : on n’est plus dans une compilation monolithique ou dans un bricolage de ressources éparses, on est dans une architecture pensée, reproductible, extensible. Cette V2 ouvre aussi de nouvelles possibilités de création, et c’est sans doute l’un de ses points les plus forts : LUMA n’est plus seulement une console sur laquelle tu développes directement à la main, elle devient aussi une machine sur laquelle on peut imaginer plusieurs modes d’entrée créative. Un jeu pourra être conçu dans Luma Studio, ton futur outil no-code ou semi-no-code pensé spécifiquement pour la console, avec ses contraintes, ses templates, ses behaviors et son export dédié ; il pourra aussi être préparé via GDevelop, à travers une logique d’extension, de conversion ou de pipeline validant les limites de la machine avant de transformer le projet en .luma ; et, dans certains cas précis, il pourra même s’inscrire dans un travail plus expérimental via GB Studio, notamment si tu poursuis tes recherches autour de la lecture ou de l’adaptation de jeux dans un esprit Game Boy, avec les limitations de mémoire et d’émulation que cela implique.
Ce qui est fort ici, c’est que LUMA ne se ferme pas sur un seul outil : elle commence à devenir une plateforme capable d’accueillir plusieurs portes d’entrée, du développement bas niveau en C jusqu’à des approches visuelles plus accessibles. Mais cette ouverture n’a de valeur que parce qu’elle s’accompagne de nouvelles limites clairement assumées. La V2 du projet ne cherche pas à tout faire sans condition ; elle définit au contraire un terrain de jeu précis. Les nouvelles limites ne sont pas des faiblesses, elles sont une structure. Elles permettent de garder la console cohérente, fluide et créative. Elles impliquent des contraintes sur la taille des jeux, la mémoire disponible, le type d’assets, la résolution, les comportements supportés, les systèmes sonores utilisables, le nombre d’objets ou de scènes, et la manière dont les ressources sont chargées. Le fait d’avoir deux piezzo buzzers dans cette vision de LUMA V2 s’inscrit complètement dans cette logique : ce n’est pas un simple gadget sonore, c’est une manière de redonner au projet une vraie identité audio tout en restant fidèle à l’esprit low-tech, rétro et expérimental de la machine. Deux buzzers permettent non seulement d’enrichir le feedback, les effets et les alertes sonores, mais aussi d’imaginer des jeux plus vivants, plus rythmés, avec une sensation plus artisanale, plus brute, plus typée, là où un simple système audio unique serait beaucoup plus pauvre.
Même si cette partie pourra évoluer plus tard vers des modules plus complexes, le choix des deux piezzo dans le cadre de la V2 garde une vraie cohérence : il rappelle que LUMA n’est pas pensée comme une imitation miniature des standards industriels, mais comme une console indépendante avec ses propres sons, ses propres textures, ses propres contraintes et donc sa propre personnalité. C’est aussi cela qui rend cette V2 plus intéressante que la première : elle est moins démonstrative, mais plus vraie ; moins “langage riche” au sens académique, mais plus alignée avec le matériel ; moins orientée prototype rapide, mais plus orientée système durable. En revenant au C, en clarifiant les formats .luma et .lpk, en préparant les futurs ponts avec Luma Studio, GDevelop et GB Studio, en réintroduisant une logique sonore simple mais marquée avec deux buzzers, et en assumant des limites nouvelles au lieu de les subir, cette deuxième version du code fait franchir à LUMA un cap décisif : elle transforme un projet de console DIY en une architecture de création vidéoludique complète, lisible, ambitieuse, artisanale et profondément cohérente avec sa vision d’origine.


mon mémoire / + mes pensées
I. La thèse du néo-rétro :
revenir en arrière pour avancer autrement
LUMA n’est pas un projet de nostalgie vide. Ce n’est pas une tentative de rejouer mécaniquement le passé, ni de singer les consoles d’hier avec quelques pixels et deux bips pour flatter un effet de mode. Le néo-rétro, tel que je le défends, n’est pas une imitation : c’est une méthode de création. C’est l’idée que la contrainte peut rendre plus intelligent, plus inventif, plus lisible. Dans un monde où l’industrie du jeu vidéo produit des œuvres de plus en plus gigantesques, lourdes, coûteuses, lentes à fabriquer et parfois interchangeables dans leurs structures, le néo-rétro offre un autre chemin : celui d’un jeu plus resserré, plus compréhensible, plus personnel, plus maîtrisé. Il ne s’agit pas de refuser le progrès ; il s’agit de refuser la confusion entre progrès et surenchère. Le rétro, dans cette vision, devient une discipline de l’essentiel. Il pose une question simple : qu’est-ce qui reste d’un jeu quand on enlève le bruit, la démesure et les couches de marketing ? Il reste le rythme, la sensation, la lisibilité, l’idée, le plaisir immédiat, l’invention. C’est précisément là que je situe LUMA : dans une filiation qui ne copie pas le passé, mais qui s’en sert comme d’un levier critique pour imaginer une autre manière de jouer et de créer. Dans cette logique, le néo-rétro n’est pas un recul. C’est une réponse. C’est une esthétique, oui, mais aussi une politique du design : faire moins, mais mieux ; faire plus petit, mais plus dense ; faire plus simple, mais plus personnel.
II. Ma vision du rétro :
non pas la nostalgie, mais la lisibilité,
la contrainte et l’âme
Quand je parle de rétro, je ne parle pas seulement d’objets anciens ou de références visuelles connues. Je parle d’une façon de penser le jeu vidéo. Les consoles et les jeux anciens avaient des limites techniques sévères : peu de mémoire, peu de couleurs, peu de place, peu de calcul, peu de stockage. Pourtant, de ces limites sont nées des idées extrêmement fortes. Le rétro rappelle qu’un jeu n’a pas besoin d’être gigantesque pour être marquant. Il rappelle qu’un écran modeste peut contenir un monde entier, à condition que ce monde soit bien pensé. Il rappelle surtout que la forme technique n’est jamais neutre : une machine impose un langage, un style, une façon d’aller à l’essentiel. C’est pour cela que je ne cherche pas à reproduire le passé au musée. Je cherche à retrouver ce qu’il avait de fécond : la tension entre la limite et l’imagination. Cette tension est, à mes yeux, beaucoup plus contemporaine qu’on ne le croit. Aujourd’hui, alors que le jeu vidéo industriel traverse à la fois une phase de légère reprise économique et une phase de profonde brutalité sociale, entre licenciements massifs, concentration du marché et fatigue autour des modèles “live service”, revenir à des projets plus modestes, plus compréhensibles et plus autonomes n’est pas une fantaisie ; c’est presque une nécessité. En 2024, Reuters notait que le marché redémarrait après le reflux post-Covid, mais aussi que ce recul avait déjà provoqué des licenciements dans le secteur. En 2025, la GDC rapportait que 11 % des développeurs interrogés avaient été licenciés au cours de l’année précédente. (Reuters)
III. Pourquoi LUMA existe : démocratiser la création du jeu vidéo, pas seulement sa consommation
Je suis passionné par la création de jeux vidéo depuis mes 6 ans. Pas seulement par le fait d’y jouer : par le fait de comprendre comment ils existent, comment ils sont fabriqués, comment un monde, une règle, un écran, un bouton, un personnage, un bruit, une boucle de gameplay peuvent naître à partir d’une idée. C’est là que LUMA prend son sens. LUMA n’est pas seulement une console. C’est une tentative de démocratiser l’accès à la création vidéoludique. Pas de manière abstraite, pas dans les grands discours, mais dans le concret : une machine portable, compréhensible, bidouillable, documentable, testable, qui permette non seulement de jouer, mais d’apprendre, d’expérimenter, de modifier, de produire. Ce que je cherche, ce n’est pas seulement à construire un objet. Je cherche à construire une porte d’entrée. Une console qui donne envie d’essayer, une machine qui enlève une partie de la peur technique, une plateforme qui montre que le jeu vidéo peut redevenir un terrain de pratique, et pas seulement de consommation. Aujourd’hui, une grande partie du rapport au jeu vidéo est devenue passive : on attend des grosses sorties, on commente des annonces, on consomme des plateformes, on suit des calendriers industriels. Avec LUMA, je veux défendre l’idée inverse : le jeu vidéo comme atelier, comme terrain d’apprentissage, comme matière à manipuler. Le ludique ne doit pas être séparé du faire. Jouer, comprendre, construire, démonter, recommencer : tout cela fait partie de la même culture.
IV. La low-tech comme horizon :
utile, accessible, durable, intelligemment limitée
LUMA s’inscrit aussi dans une pensée low-tech. Non pas dans le fantasme d’un refus pur et simple de la technologie, mais dans une approche plus sobre, plus utile, plus accessible. La low-tech, telle qu’elle est définie par des acteurs comme l’ADEME ou des structures de sensibilisation à la sobriété technique, ne consiste pas à dire “moins de technologie = mieux”. Elle consiste à dire : une technologie vaut par son utilité, son accessibilité, sa durabilité, sa capacité à répondre à un vrai besoin avec un coût matériel, social et environnemental raisonnable. La low-tech ne rejette pas l’innovation ; elle critique l’innovation vide, l’innovation gadget, l’innovation qui complique au lieu de simplifier. (ADEME Infos)
Dans cette perspective, une petite console DIY, portable, réparable, documentée, dont on comprend les composants, les limites et la logique, a du sens. Elle ne rivalise pas avec les grandes machines sur la puissance brute, mais elle gagne sur d’autres plans : lisibilité, réparabilité, pédagogie, coût d’entrée plus bas, valeur d’apprentissage, valeur affective. La low-tech appliquée au jeu vidéo, pour moi, ce n’est pas faire “pauvre”. C’est faire juste. C’est chercher la juste quantité de technologie pour permettre la création, le jeu, l’expérimentation, sans s’abandonner à la démesure. Une console comme LUMA est intéressante précisément parce qu’elle n’essaie pas d’être tout. Elle essaie d’être une machine cohérente, portable, créative, appropriable. C’est pour cela que j’y vois plus qu’un prototype : j’y vois une manière de réinterroger notre rapport aux machines ludiques.
V. Le monde du jeu vidéo aujourd’hui :
plus riche, plus vaste, mais aussi plus saturé,
plus homogène et plus dur
Il faut être honnête : le jeu vidéo contemporain produit des œuvres extraordinaires. Mais il produit aussi de la fatigue. Beaucoup de jeux se ressemblent, non pas parce que les créateurs n’ont plus d’idées, mais parce que les logiques économiques poussent à reconduire les mêmes structures : monde ouvert immense, live service, progression infinie, boucle d’engagement, standardisation des interfaces, surproduction d’effets, peur du risque. Dans le même temps, le métier lui-même est devenu plus dur. L’industrie a connu une correction post-Covid, une vague de licenciements, une pression accrue sur les studios, une concurrence féroce, et une difficulté croissante à sécuriser des financements ou à exister en dehors des grands circuits. Reuters notait déjà en 2024 que la croissance revenait après le recul post-Covid, mais aussi que ce recul avait conduit à des suppressions d’emplois. La GDC 2025 souligne la poursuite de cette crise sociale, avec un développeur sur dix licencié sur l’année écoulée. (Reuters)
Dans ce contexte, les petits projets indépendants, DIY, open source, les consoles alternatives, les outils de création accessibles et les scènes communautaires prennent une importance nouvelle. Ils ne remplacent pas l’industrie ; ils réouvrent de l’air. Ils permettent de refaire circuler le jeu vidéo autrement : à échelle humaine, à échelle pédagogique, à échelle expérimentale. C’est aussi pour cela que LUMA me semble nécessaire. Pas parce qu’elle sauverait le jeu vidéo. Mais parce qu’elle participe à une réponse : refaire exister un espace où l’on peut apprendre, rater, tester, recommencer, fabriquer, sans attendre la validation d’une grosse structure.
VI. Le jeu vidéo n’est pas la cause simple de la violence :
réponse point par point à un vieux réflexe politique
En France, le rapport politique au jeu vidéo reste souvent contradictoire. Emmanuel Macron, réélu en 2022 pour un second mandat, a publiquement soutenu en 2023 un projet de musée du jeu vidéo, en accordant son “haut patronage” à l’initiative Odyssée, puis un Musée du Jeu Vidéo a bel et bien ouvert à Arcueil en décembre 2025 autour du travail patrimonial de l’association MO5. Dans le même temps, lors des émeutes de 2023, il a aussi déclaré qu’on avait parfois le sentiment que certains jeunes “vivaient dans la rue les jeux vidéo qui les ont intoxiqués”, formule qui a logiquement choqué beaucoup de joueurs et de professionnels. Quelques mois plus tard, il a tenu un discours beaucoup plus favorable envers le jeu vidéo, reconnaissant son importance culturelle et économique. (elysee.fr)
Le problème de ce type de déclaration, c’est qu’elle réduit une question sociale complexe à un bouc émissaire culturel familier. Et scientifiquement, cette réduction ne tient pas bien. D’abord, la littérature ne soutient pas l’idée simple selon laquelle les jeux vidéo provoqueraient mécaniquement des comportements violents dans le monde réel. Une étude préenregistrée publiée dans Royal Society Open Science n’a pas trouvé d’association entre la pratique de jeux vidéo violents et l’agressivité observée chez des adolescents. En 2024, une étude longitudinale a de nouveau conclu à l’absence de lien causal clair entre jeux violents, agressivité et empathie chez les adolescents. Même l’American Psychological Association, souvent citée pour soutenir l’existence d’un lien entre jeux violents et agressivité, précise dans sa résolution qu’il ne faut pas détourner ces résultats pour attribuer des violences graves ou des fusillades aux jeux vidéo. (Royal Society Publishing)
Ensuite, même quand certaines méta-analyses trouvent de petites associations avec l’agressivité, on parle souvent d’effets faibles, débattus, dépendants des méthodes, et très loin d’un lien direct avec la criminalité violente ou les explosions sociales. En d’autres termes : oui, la recherche discute encore des effets psychologiques de certains contenus violents ; non, cela ne permet pas sérieusement de dire que les jeux vidéo expliquent à eux seuls la violence sociale. Transformer un médium entier en cause commode, c’est rater la réalité des facteurs politiques, éducatifs, économiques, familiaux et sociaux. Le jeu vidéo mérite mieux qu’un statut d’accusé réflexe. Et la société mérite mieux qu’une explication paresseuse.
VII. Pourquoi défendre le DIY et l’open source vidéoludique aujourd’hui
Ce qui me passionne aussi, c’est la scène de création DIY et open source autour du jeu vidéo. Elle existe vraiment. Elle est plus discrète que l’industrie, mais elle est vivante. Des projets comme Arduboy se présentent explicitement comme des systèmes ouverts, orientés apprentissage et création. Gamebuino, projet français, se définit lui aussi comme une console pour apprendre à programmer et créer ses propres jeux, avec une communauté dont les jeux sont eux-mêmes open source. Ces exemples montrent qu’il existe déjà une autre culture du jeu vidéo : une culture de l’appropriation, de l’expérimentation, de la pédagogie, de la communauté. (Arduboy)
LUMA s’inscrit dans cette lignée, mais avec sa propre identité. Ce qui m’intéresse, ce n’est pas de reproduire un modèle à l’identique. C’est de prolonger cette scène avec ma propre sensibilité : mes prototypes, mes ratés, mes formats de fichiers, mes cartouches, mes tests, mes idées de moteur, mon envie d’outils no-code ou semi-no-code, ma volonté de relier hardware, software, design et transmission. Le DIY a une valeur que l’industrie ne peut pas fournir seule : il redonne à l’utilisateur un pouvoir réel sur l’objet. Il ne fait pas seulement consommer une expérience, il fait entrer dans sa fabrication. Et cette entrée change tout. On ne regarde plus une console comme une boîte noire. On la regarde comme un terrain de jeu, un défi, un atelier, presque une école.
VIII. Un projet d’une vie :
prototypes, échecs, polish, patience
LUMA est un projet long. Un projet qui demande du temps, des itérations, des erreurs, des reprises, des versions inabouties, des nuits de doute, des soirées de victoire, des maquettes ratées, des coques à refaire, des branchements impossibles, des menus qui plantent, des boutons mal placés, des fichiers qui ne se lisent pas, des idées trop grandes, puis recadrées. Et c’est précisément pour cela que j’y crois. Les projets profonds ne naissent pas d’un coup. Ils se construisent par strates. Prototype après prototype, test après test, décision après décision. Ils exigent non seulement des compétences, mais une forme de fidélité. Il faut revenir au projet, même quand il résiste. Il faut le porter, même quand il ne “prouve” pas encore quelque chose aux autres. Il faut accepter qu’un projet comme celui-là soit peut-être, d’une certaine manière, un projet de vie. Non pas parce qu’il faudrait s’y dissoudre, mais parce qu’il oblige à grandir avec lui.
Dans cette logique, le prototype n’est pas un échec. Le prototype est une pensée incarnée. Il sert à découvrir ce que le dessin, l’idée ou le rêve ne disent pas encore. Quand une coque ne ferme pas, quand un écran ne rentre pas, quand un système est plus lent qu’espéré, on n’échoue pas : on apprend la forme réelle du projet. LUMA, pour moi, n’est pas seulement une console à finir. C’est une trajectoire à habiter.
IX. Le but final :
démocratiser la pratique du jeu vidéo, et pas seulement sa vente
Je crois profondément que le jeu vidéo doit être à nouveau un espace où l’on peut entrer autrement que par l’achat passif. Il doit redevenir un territoire de pratique. De la même manière que certaines personnes apprennent la musique en touchant un instrument, ou le dessin en manipulant des outils, je veux défendre l’idée qu’on peut aussi entrer dans le jeu vidéo en faisant. En bricolant. En modifiant. En testant. En codant un peu. En comprenant un écran, une entrée, un sprite, un son. En voyant un petit jeu tourner sur une machine que l’on a construite ou comprise. C’est cette joie-là que je veux partager : la joie ludique de la fabrication.
C’est pour cela que LUMA ne doit pas être seulement une “console sympa”. Elle doit devenir une plateforme claire, accueillante, encourageante, où l’on puisse :
-
jouer,
-
comprendre,
-
créer,
-
apprendre,
-
expérimenter,
-
transmettre.
La démocratisation du jeu vidéo, pour moi, ce n’est pas seulement rendre les jeux disponibles au plus grand nombre. C’est rendre leur fabrication pensable et praticable. C’est faire comprendre que derrière les très grosses productions existe aussi une autre voie : plus directe, plus artisanale, plus humaine, parfois plus modeste, mais pas moins noble.
X. Note d’optimisme : pourquoi continuer
Malgré tout ce qui est difficile aujourd’hui, la fatigue, la saturation de l’industrie, la pression sociale, la lenteur des projets, le manque de moyens, les discours simplistes, les comparaisons, les doutes, je reste optimiste. Pas naïvement. Pas en me disant que tout ira bien tout seul. Mais parce que je vois déjà ce qui existe : des communautés qui créent encore, des scènes open source qui persistent, des projets DIY qui survivent, des musées qui ouvrent, des enfants qui s’enthousiasment devant une machine qu’on leur montre, des joueurs qui veulent autre chose qu’un produit lisse, des créateurs qui cherchent des outils plus accessibles, des gens qui ont encore envie de fabriquer. Le Musée du Jeu Vidéo de MO5, l’endurance d’Arduboy, l’esprit Gamebuino, les pratiques maker, tout cela montre qu’il existe une place pour d’autres formes de jeu vidéo que le seul gigantisme industriel. (MO5.COM)
LUMA est ma réponse personnelle à cette possibilité. Une réponse artisanale, ambitieuse, parfois chaotique, mais profondément sincère. Je ne cherche pas seulement à faire une console. Je cherche à défendre une idée du jeu vidéo : un art qu’on peut aimer, pratiquer, apprendre, transmettre, réparer, miniaturiser, embarquer et réinventer. Une culture qui ne soit pas réservée aux grandes entreprises ni aux ingénieurs déjà installés. Une culture qui redevienne manipulable, partageable, humaine.
Et c’est pour cela que je continue.


